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Laboratorio visual
Campo de flujo
Cuatro mil partículas avanzan siguiendo un campo vectorial derivado de ruido Perlin. Nadie dibuja las curvas: emergen del rastro acumulado cuando cada partícula sigue el ángulo del campo en su posición. Tampoco se dibuja la palabra — dentro de sus letras las partículas se frenan, y al avanzar más lento depositan más rastro: la silueta aparece como una zona de mayor densidad.
Superficies implícitas
No hay geometría ni vértices. Cada píxel lanza un rayo y avanza a pasos hasta chocar con una superficie definida por una función de distancia. La fusión entre esferas es una mínima suavizada, y la normal para iluminar se obtiene derivando el propio campo. El texto sube como textura y se proyecta sobre la superficie igual que un foco con plantilla, atenuándose donde la superficie se aparta de la cámara.
Malla desplazada
Una retícula de doce mil segmentos proyectada en perspectiva. El desplazamiento vertical y la rotación de cámara se resuelven enteros dentro del vertex shader: la GPU recibe una grilla plana y estática, y la deforma en cada fotograma sin que la CPU toque un solo vértice. El texto sí se calcula en CPU, como una altura por vértice que se sube solo al escribir — leer texturas desde el vertex shader no está garantizado en WebGL 1. Las letras quedan en relieve sobre el terreno.
Texto desarmado
Escribí lo que quieras y las partículas lo recomponen. El texto se dibuja en un lienzo fuera de pantalla, se leen sus píxeles y cada uno opaco se vuelve una partícula con resorte hacia su destino. Al cambiar la palabra no se rehacen: las mismas partículas viajan a las posiciones nuevas, emparejadas por cercanía para que la transformación se lea continua. El cursor las dispersa y el resorte las devuelve.
El texto que escribas se recompone con las partículas. Máximo 18 caracteres.